IMPACT4IMMERSIVE RUNTIME
Installations artistiques immersives
Le runtime IMPACT4IMMERSIVE est l'environnement d'exécution des installations immersives. Il fait tourner les projets en plein écran et utilise sur une machine tous les écrans raccordés. Les configurations à plusieurs cartes graphiques sont prises en charge — par exemple pour des salles à cinq vidéoprojecteurs ou pour des dispositifs multicanaux où surfaces d'image et axes de vue ne sont pas traités comme « un écran », mais comme un système réparti dans l'espace.
Sortie d'image multicanale et modèle de zones Le runtime fournit un modèle d'affectation permettant de poser des contenus précis sur chaque surface de sortie. Les projections sont adressées comme des zones : zone principale, gauche, droite, sol ou plafond. Les contenus ne sont donc pas seulement « dupliqués » ou « étendus », mais tournent comme des champs d'image distincts et coordonnés, qui assument des rôles différents dans la composition d'ensemble.
Mapping et adaptation à l'architecture Pour les installations à vidéoprojecteurs, le runtime comporte des fonctions de mapping de position et de projection, afin d'ajuster les projections aux architectures et aux géométries réelles. Cela concerne aussi bien l'ajustement géométrique des surfaces d'image que la répartition des contenus le long des limites physiques : arêtes, transitions, axes de vue, surfaces de plafond ou de sol. Dans les projets qui ne rencontrent pas de formats d'écran normalisés, le mapping devient la condition technique centrale de la précision plastique.
Simulation des environnements cibles Pour préparer et sécuriser les installations, le runtime permet de simuler des environnements cibles avec différentes configurations d'écrans. Les topologies d'écran — nombre, résolution, position et zones logiques — peuvent être décrites comme une configuration, afin d'éprouver des projets indépendamment du montage en cours, de préparer des variantes et d'accompagner les changements d'installation.
Raccordement de périphériques et capteurs spatiaux Le runtime intègre des périphériques et des systèmes externes, dont des scanners LiDAR 3D. Les capteurs peuvent être intégrés en temps réel à la logique de scène : comme flux de données, comme structure spatiale ou comme source de déclenchement et d'interaction. Le runtime devient ainsi une interface entre l'événement dans l'espace et le système d'image — non pas comme module additionnel, mais à l'intérieur même de la couche d'exécution.
Base technique et noyau programmable Le runtime repose sur une programmation ciblée en Qt adapté, C++ et QML, avec des classes propres à chaque projet. Comportement à l'exécution, rendu, minutage, interfaces matérielles et logique de projet se rejoignent ainsi dans une architecture cohérente. Le runtime est conçu pour un fonctionnement continu et stable ; il est employé comme instance d'exécution autonome, séparée de l'environnement de développement et du système d'auteur.
Contenus 2D et 3D dans un même système d'exécution Le runtime est conçu pour des contenus 2D et 3D exigeants. Compositions fondées sur l'image, mises en forme planes et structures spatiales sont traitées et diffusées au sein d'un même système — ce qui convient aux travaux qui passent de la composition picturale à la position graphique et à la situation spatiale, ou qui mènent ces plans de front. Outre les dispositifs de projection, le runtime impact4immersive sert aussi à l'art lumineux numérique, où plusieurs écrans font office de supports d'image répartis — de petits groupes de moniteurs jusqu'aux grandes installations multi-écrans. Le runtime adresse alors, par machine, toutes les surfaces de sortie en plein écran et les traite comme une topologie configurable de zones et d'appareils cibles.
Vidéoprojecteurs et écrans Le système est indépendant du matériel au sens d'une ouverture aux environnements d'installation les plus divers : différents modèles d'écran et de projecteur, résolutions changeantes, configurations de cartes graphiques changeantes. Pour des contenus temps réel complexes, le runtime est conçu pour fonctionner avec des cartes graphiques 3D performantes ; les configurations multi-GPU peuvent faire partie de l'architecture lorsque les surfaces de sortie, la charge de rendu ou l'intégration de capteurs l'exigent. La fonction du runtime, elle, reste la même : il associe une couche d'exécution stable à un modèle précis d'affectation et de mapping — que les contenus soient présents dans l'espace par des projecteurs, des écrans ou des dispositifs mixtes.
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